Work In Progress

● ArmJoeの進行状況や、製作中のモノ、あまり意味の無いものなど。


(6/10)DF動画その3(音声付)

動画その3。今回は音声付です。小板橋篤記さんのご協力により、熱いボイスが付きました!!

動画その3はコチラ。


(5/30)DF動画その2。

動画その2です。また音声なしでスミマセン。

動画その2はコチラ。



(5/26)DF動画。

ゲーム画面の動画を作りましたので、ご覧下さい。
(音声なしです。スミマセン。)


動画はコチラです。


(4/23)忍者。

たぶんマトモなキャラにならないと思います。


(4/19)ドットパワーゲージ。

ドットファイターズでは攻撃をヒットさせるだけではゲージは増えません。
攻撃をヒットさせるとパワードットが相手から飛び出します。
それを拾うことでゲージが増えるというシステムです。
なので、コンボに集中していると飛んでいったパワードットを拾うことは出来ませんので注意。
コンボダメージを重視するか、まめにドットを拾ってゲージを増やすか、・・・・。
ちなみにゲージは大ダメージの必殺技に使用します。


(4/15)さらに・・・・・

調子に乗ってボーナスステージもう一つ作成。
ドットの神が・・・・・・。



(4/13)「Dot Fighters」の・・・

ボーナスステージとか作ってみました。壊していくと車の解像度が下がっていきますよ。
他にもお楽しみ要素をいろいろ入れていきたいと思います。



(4/11)「Dot Fighters」続報。

今のところプレイヤーキャラは下の4人です。

「忍者(にんじゃ)」・・・・・・・・・・・・・・・・まんま忍者です。

「モジャー」・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・プロレスラー。

「月梅(ゆーめい)」・・・・・・・・・・・・・・・女カンフーマスター。

「髭田(ひげた)」・・・・・・・・・・・・・・・・・髭がシブい空手バカ一代。









(4/7)「Dot Fighters」制作中!

「忍者格闘(仮)」・「ArmJoe 2nd移植版」を制作の前に、気晴らしとツールの勉強を兼ねたちょっとしたゲームを作っています。

高解像度への挑戦とも言える粗いドットで描かれるキャラクターは、懐かしさをおぼえるでしょう。
このドットの粗さが快感です。(描いてて)
短期完成を目指します。

こんな感じで動きます。

(3/24)レトロゲーセン計画。
テーブル筐体ペーパーモデルの改造用データ。


前回公開のペーパーモデルを自分の好きな画面で作れるように、画面とインストカードの部分を白ヌキにしたものをJPGデータにしました。
ついでにコンパネも4ボタン仕様にしてあります。ここも好きなように改造してください。画面も縦版と横版があります。
いろんな画面のものを作って並べてレトロゲーセンにしてみてはいかがでしょうか。

ダウンロードはコチラ(523KB)
※3枚の画像をまとめて圧縮してあります。


(3/22)ペーパーモデル作ってみました。

懐かしのテーブル筐体のペーパーモデルを制作してみました。
画面はナゼかArmJoeですが、気にしないで下さい。
本物のデータが無いので寸法や形状はけっこういい加減です。
宜しかったらダウンロードして作ってみて下さい。
気が向いたらオプションパーツも作ります。(マージャンとか色んなボタン数のコンパネなど。)

ダウンロードはコチラ(4.51MB)配布終了
※右クリックの「対象をファイルに保存」で保存して下さい。

完成品。


(3/11)忍者格闘。

前々から考えていた格闘ゲームのグラフィックをチョコチョコと制作中。

セレクト画面はこんな感じ。


ArmJoe進行状況。


(2/16)Ver.1.4b 作業ほぼ終了。本日中にもVecrorに転送予定。

修正内容

問題のあったアンジョルラスとエポニーヌ(輝きモード中に演出の長い即死技を出すと、技がきまっても負けてしまう)の修正も終了。
エポニーヌの「スズメバチ・・・」は相手の体力が無くなるまで攻撃し続けるように変更しました。(今までの方法だとうまくいかないので)

ダウン追い討ち技も全員(ジャッジメントと練習用ロボにはありません)に搭載終了。相手がダウンしていなくても出せます。その場合は下段技(ヒットするとダウンします)として機能しますので、接近戦での揺さぶりにも使えます。コマンドは↓・↓B or D(キャラによって違います)です。

その他、マリウスの「マシンガンブロー」がイマイチだったのでコマンドをAorB連打に変更して、連打していればいつまでも出し続けられるように変更。
また、B(強)で出すとナナメ下方向に攻撃するようにしました。この場合中段技になりますのでしゃがんでいる相手とぽんぽんに有効です。

ぽんぽんにもヒット!


(2/14)最近読んでいる本

あるサイトで紹介してあった本「それは『ポン』から始まった」
TVゲームの誕生から、最近までのゲーム業界の歴史やコピー基盤問題など、ゲームを愛する人にとってはバイブルともいえる本です。発行元は知る人ぞ知る業界紙「ゲームマシン」のアミューズメント通信社。
本の厚さも約3.4センチと大ボリューム!
興味のある方は是非!
自分が購入した時は書店での流通は無く、直接注文でしたが、現在は書店で取り寄せが出来るようになったそうです。
詳しくはコチラ

本の内容

第1章 TVゲーム以前のアーケードゲーム機
第2章 日本の主なアーケードゲーム機メーカー
第3章 テレビゲームの発明家たち
第4章 ノーラン・ブッシュネルとアタリ社
第5章 「ポン」成功による波紋
第6章 「ブレイクアウト」とブロック崩し
第7章 「スピードレース」、「8080基板」
第8章 「ブロッケード」と「スペースウォーズ」
第9章 タイトーの「スペースインベーダー」
第10章 ワーナー傘下でのアタリ社の栄光と挫折
第11章 ナムコ「ギャラクシアン」、セガ/グレムリン社
第12章 米国生まれのユニークなゲーム
第13章 大手以外の国内メーカーの台頭
第14章 「デコカセット」と「VSシステム」
第15章 「ポールポジション」、CSKによるセガ社買収
第16章 コピーヤーへの法的手続き
第17章 実用新案権問題、著作権保護確立までの闘い
第18章 「ドンキーコング」をめぐる訴訟と刑事事件
第19章 新風営法によるゲーム場規制
第20章 米国業務用の後退、アタリゲームズ社
第21章 システム基板の発達‐スプライト方式
第22章 立体ゲームへの模索と体感ゲーム機の登場
第23章 米国での並行輸入問題
第24章 「テトリス」、「ストリートファイターU」
第25章 「NES」用互換ソフト訴訟
第26章 リバースエンジニアリング問題
第27章 周辺装置による無断改変論
第28章 家庭用コンソールの主導権争い
第29章 業務用CGゲームシステム
第30章 米国メーカーの衰退
第31章 TVゲームの無限の可能性



ArmJoe進行状況。



(2/11)遅れてます。

なかなか作業時間が確保できず、作業は遅れがちです。(もともと遅いけど。)
マリウスの「マシンガンブロー」はイマイチ使い勝手悪いので連打コマンド系に変更します。
←追い討ち技はこのようになってます。

おまけ

モーレツに忍者格闘作りたいのでこんなものを描いてみた。(動きませんが。)


(1/30)修正ついでに

Ver.1.4の修正版1.4bをリリースするにあたり、ダウン追い討ち技を全キャラに追加しようと思います。
性能的には「下段技+ダウン状態にもヒット」という感じです。せっかくなので密着状態では下段技として使えるようにします。

 踏めッ!バルジャン!!「娘はやらん!」



(1/27)V1.4公開してから気づいたこと。

■アンジョルラスとかエポニーヌのゲージ技で演出が長〜〜いものは、「輝きモード」発動中、体力が少ないと途中で負けになってしまう事があり、なんかちょっと(てゆうかかなり)損した気分に。

■今更ながらアンジョルラスの「バリケード」の攻撃力が小さすぎ。

この辺を修正したものを近日中にV1.4bとして再UPする予定です


(1/18)ArmJoe Ver.1.4公開!新キャラと新システム搭載!
    さらに強引な闘いが可能に!ゴリゴリ闘え!



(1/4)最新画像です。


輝きモード発動!

こんな感じです。

ゲージ技のひとつ。骸骨がにょきっとでてくる。

そこは痛いッ!!

ロボの攻撃をかわしつつ反撃!

シビレるぅ〜ッ!!


(12/15)画像。


死んでいった仲間達ッ!

ロボジャンの新技!

強キックがちょっと攻撃的に。

コンビネーション技もあります。


(10/6)新システム「命の輝きモード」!
次バージョンに搭載予定のギャンブル色の強い短期決戦システムです。
初心者もこのシステムを使って一発逆転可能かも?
スペシャルゲージがMAXでなければいつでも発動でき、発動の瞬間は無敵&攻撃判定あり。
そして発動するとラウンド内はゲージが常にMAXとなり、その代わりに体力がどんどん減り続けます。
使うかどうかはアナタ次第。
いーかげんにしろコラー!(発動)

ゲージ技使いまくり!!

マリウスも製作中!ドット打ち大変です。


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